Рамми

сайт знакомств

В карточную игру "рамми" играют колодой в 52 карты. Количество игроков зависит от желающих. Если играющих двое - сдается по 10 карт, если трое-четверо - по 7 карт, если пять-шесть - по б карт. Остальные карты именуются "талон", их помещают в центр стола крапом вверх. Верхняя карта переворачивается и кладется рядом с колодой. Эта карта служит началом "кучи". Цель игры, заключается в том, чтобы получить наибольшее количество комбинаций как по масти, так и по достоинству. Выигрывает тот, кто первым объявит все комбинации и избавится от всех своих карт.

Комбинации карт в "рамми"

Комплект - не менее 3-х карт одного достоинства. Например, три валета или 3 десятки. В комплект может входить до 4-х карт.

Секвенция - от трех до десяти карт одной масти последовательно. Например, восьмерка, девятка и десятка пик. Секвенция должна составляться последовательно. Например, двойка, туз и король одной масти секвенцией считаться не могут.

Ход игры "рамми"

Игра начинается партнером, сидящим по левую руку сдатчика. Игрок берет верхнюю карту либо с талона, либо с "кучи" и сбрасывает одну из своих карт в "кучу". При этом карта, взятая из "кучи", не может быть возвращена туда сразу.

Если колода заканчивается раньше, чем составляется композиция, то "куча" переворачивается и приобретает статус колоды "талона", а верхняя карта такой колоды становится началом новой "кучи".

Окончание игры за один прием, когда сразу выкладываются композиции, и называется, собственно, рамми.

Во время своего хода игрок может выложить несколько комбинаций. Он также вправе дополнять своими картами комбинации других игроков. Например, доложить сопернику в комплект из трех дам четвертую даму или дополнить его секвенцию одной или несколькими картами.

Запись во время игры ведет один из игроков по специальной таблице, в которую заносятся очки со знаком плюс или минус. Количество граф зависит от количества участников.

Карты по старшинству располагаются следующим образом: старше всех король, младше всех - туз.

Проигравшие платят победителю по 10 очков за каждую оставшуюся у них картинку, по 1 очку - за туза. Остальные очки записывают в зависимости от их достоинства. Выигрыш удваивается, если игрок объявляет комбинацию за один прием.

Существует несколько вариантов этой игры:

Джин рамми, он же ремик джин

В этом варианте ремика участвуют двое игроков. Используется одна колода в 52 карты. Самой старшей картой считается король, самой младшей - туз. Козырной масти нет.

Первого сдатчика определяет жребий. Право следующей сдачи принадлежит тому, кто выиграл в первой игре. Каждый игрок получает в сдачу по 10 карт. Верхняя карта колоды вскрывается и кладется рядом с "талоном". Эту карту может взять партнер сдатчика. Если он откажется, это право переходит к сдатчику. Взяв карту, он обязан положить другую с рук.

То же самое следует отнести к первой выложенной в банк карте. Партнер сдатчика делает первый ход. Игрок должен собрать 10 карт - комбинацию, именуемую “джин". Она, в свою очередь, состоит из отдельных определенных комбинаций: комплектов или секвенций, аналогичных каноническому рамми. В комплекте может быть до четырех карт, в секвенции - до десяти. Собрав "джин", игрок получает 25 премиальных очков и сумму очков всех карт противника.

При расчете карт на руках применяется своеобразная оценка карт, при которой хороший подбор комбинаций составляет меньшее количество очков.

Таким образом, получается:
  • а) за карты в комплектах или секвенциях - 0 очков;
  • б) за отдельные фигуры - 10 очков;
  • в) за отдельные фоски (от десятки до туза) - количество очков соответствует карте: десятка - 10 очков, туз - 1 очко.

Если у игрока сумма очков карт, не входящих в комбинации, не превышает 10, он имеет право прекратить игру, "застучать" и потребовать у противной стороны открыть карты. Если при этом у застучавшего оказалось меньше очков, чем у его противника, то застучавший записывает себе эту разницу. Его противник получает право "достроить лесенку", а именно, к комбинации застучавшего добавить свои не вошедшие в комбинацию карты. Потом эти карты исключаются из подсчета. Например: можно добавить четвертую даму к трем дамам противника или десятку (девятку) пик к секвенции 8-7-6 пик. Нельзя добавлять карты к отдельным картам противника, превращая их в комбинации. Они остаются на руках и их очки минусуются. Если стучавший предъявлял карты с меньшим количеством очков, чем оставшиеся на руках у противника отдельные карты, разница в очках записывается плюсовым итогом к его счету. В ситуации, когда на руках у противника оказалось меньшее количество очков чем то, на которое "стучал" второй игрок, он записывает себе в выигрыш разницу очков плюс 25 очков премии. Если игрок имеет джин, то есть выкладывает на стол все 10 карт в виде полных комбинаций (без отдельных карт), в его пользу записывается сумма очков отдельных карт противника плюс 25 очков премии. В этом случае противник не может использовать свои карты для дополнения выложенных на стол комбинаций. Игра продолжается, пока один из игроков не наберет 100 очков. Когда в процессе игры в колоде останутся две карты, а ни один из игроков не предъявил ремика ("джина") и не застучал, розыгрыш считается ничейным. Для окончательного расчета (после того, как один из игроков заработает более 200 очков) к этой сотне прибавляется еще 100 очков за выигрыш и 25 очков за каждую партию сверх числа партий, выигранных противником. Например, если первый игрок выиграл 101 очко в пяти партиях, а второй - 40 очков в двух партиях, то окончательный выигрыш будет равен: 101 + 100 (за выигрыш) + 25х(5-2) - 40 (выигрыш второго игрока) = 236 очков.

Ремик оклахома

Правила этого варианта ремика схожи с правилами джин, но в каждом розыгрыше устанавливается максимальное количество очков, до которого можно "стучать".

Этот предел всякий раз устанавливается по первой открытой карте, которая выкладывается в банк. Если эта карта пиковой масти, то запись выигранных очков удваивается. Если эта карта туз, то стучать нельзя, а следует выкладывать ремик, то есть все карты - на стол в виде комбинаций без отдельных карт.

Игра идет до 150 - 200 очков с параллельной записью сразу в три таблицы. Поскольку принципиального значения система записи не имеет и на характере игры не отражается, можно вести запись обычным способом, так же, как в ремик джине.

Ремик пятьсот

Этот вариант карточной игры рамми очень близок к игре в кункен. Существенная разница заключается в количестве карт на руках. Играют от двух до четырех игроков одной колодой без джокера - 52 карты. Если играют 2 игрока, сдают по 13 карт. При большем количестве игроков сдают по 7 карт. Если наберется желающих играть более четырех, то играют двумя колодами, но все равно без джокеров (104 карты).

В первой выкладке нет ограничения количества очков. Банк можно брать на любые две карты, к которым в качестве третьей для образования комплекта или секвенции подходит последняя карта из банка. Ее тут же выкладывают в составе комбинации. Банк берется от этой, последней, карты до любой другой, выбранной игроком. Игра продолжается до 500 очков.

Рамми континентальный

Этот вариант игры позволяет одновременно собрать до 12 участников. Колода употребляется в зависимости от числа игроков. Если играют двое (трое, четверо и пятеро) используется две колоды с двумя джокерами. При количестве участников в 7 - 8 человек используется 3 колоды с тремя джокерами. Если же играть соберутся 9 - 12 человек, то нужно приготовить 4 колоды с четырьмя джокерами. Каждому из игроков сдается по 15 карт.

Следует собрать одну, три или пять комбинаций. Джокер заменяет любую недостающую карту. При этом туз (в зависимости от комбинации) может быть самой низкой или самой высокой картой - но только не связующей.

Подсчет ведется по договоренности, но победитель должен получить не меньше одного очка за оставшуюся на руках у проигравших карту и 2 очка - за джокера.